現場社員に聞いてみた! ~アプリボットで運用タイトルに携わる魅力とは?~

アプリボット企画職メンバーの紹介コンテンツ第二弾として、今回は弊社の運用タイトルで活躍する社員へのインタビューを実施しました。各プロジェクトで活躍するメンバーたちがどのようなキャリアを経て、現在どのような業務に携わっているのか、またアプリボットで運用タイトルに携わる魅力などについて聞きました。


<プロフィール>

(左端)大浦亮(Ryo Oura)

2013年サイバーエージェントにエンジニア職で新卒入社。他子会社やアプリボットにてサーバーサイドエンジニアとしてキャリアを積んでいく過程で、アプリボット内の新規ゲームプランコンテストで優勝し、プロジェクトの立ち上げをきっかけにプランナーへ転向。その後も新規、運用タイトル双方でプランナーを歴任し、現在は「BLADE XLORDーブレイドエクスロードー」のリードバトルプランナーとして従事。


(中央)松浦兼太郎(Kentaro Matsuura)

2014年にスマートフォンゲームパブリッシャーに新卒入社。運用タイトルのプランナー、プロデューサーを務める。2018年にアプリボットへ中途入社し、「ジョーカー~ギャングロード~ 」へ配属。プランナー、ディレクターを経て、2019年4月プロデューサーに着任し、現在に至る。


(右端)坂下拓也(Takuya Sakashita)

2013年サイバーエージェントに新卒入社。グループ内の別子会社にて運用タイトルのプランナー、ディレクターに従事する。2016年アプリボットへ異動し、新規タイトルのプロデューサーを務める。その後、2019年からは「BLADE XLORDーブレイドエクスロードー」の開発責任者となり現在に至る。


◆本人の情熱と覚悟を信じて任せてくれる社風

ーーー皆さんの現在までのキャリアを教えてください。

松浦:私はとあるスマートフォンゲームパブリッシャーから転職してきました。前職ではプランナーからキャリアをスタートし、後半はあるタイトルの事業責任者(弊社でいうプロデューサー)を任せていただいていました。新卒で入った前職には大前提感謝しつつ、よりチャレンジングな環境を求めて転職活動を始めました。初めての転職活動だったので、実は10社くらい受けていたのですが、アプリボットの「現場の裁量が大きく、社員の熱量の高さと勢いのある社風」に魅力を感じ、入社を決意しました。


 入社初期の頃は、想像していた以上に環境整備されていないと感じる部分がそれなりにあり、戸惑いと不安を覚えることもありました。それでも「新しい人」や「こうしてみるのはどうですか?」といった提案を歓迎してくれる人と文化があり、徐々に馴染んでいくことができました。そうした過程で、整っていないということは、逆に自分達で環境を作っていける、つまり「現場の裁量が大きい」ということを再認識することができました。


 入社後のキャリアは、「ジョーカー~ギャングロード~(以下「ジョーカー」)」のプランナー、ディレクターを経て現在はプロデューサーを務めています。「ジョーカー」は今年で運用7年目の、それこそアプリボットの様々な歴史や想いが詰まったタイトルだと思っているのですが、入社して1年そこそこであった私に任せてくれたのは入社年次や年齢など関係なく、やる気と覚悟のあるメンバーに大きく任せていくという社風が現れているのかなと思っています。


坂下:アプリボットは本当に入社年次は関係なく、誰にでもチャンスがある環境だと思います。私は小さい頃からゲームが大好きで、大学生の時は、文字通り寝食を忘れてとあるオンラインゲームに没頭し、世界ランキング1位になったことがあるくらいゲーマーであると自負しているのですが、自分も世界中の方々から愛されるゲーム開発にいち早くチャレンジしたいと入社以前から考えていました。そしてそのチャンスは入社3年目で来ました。サイバーエージェントグループのゲーム事業全体で半期に1度行われる経営会議で、新規タイトルの開発が決定し、私をプロデューサーに抜擢してもらったのです。


 このプロジェクトをきっかけにアプリボットにジョインすることとなりました。初期段階の事業計画は代表の浮田と共に練っていきましたが、大方針が決まった後の開発メンバーの採用や、実際の開発に関してはかなりの範疇を任せてもらえました。もちろん大変なことはたくさんありましたが、仲間とプロダクトづくりに熱狂し、自分たちのプロダクトをご提供開始できたときの感動は何事にも代え難いものでした。アプリボットはその時点の経験値やスキルセットではなく、本人の情熱と市場で戦える根拠を示し続ければチャンスを与えてくれる文化があります。


大浦:私はエンジニアとして新卒入社し、1年間ほどはサーバーサイドエンジニアとして複数のタイトルに関わっていました。2014年にアプリボットへジョインして間もなく開催された「ゲーム企画コンテスト」で金賞をもらい、社長の浮田から「プランナーやってみないか?」と提案があったことがきっかけです。私もゲームが大好きで機会があればいつでもプランナーをやってみたいと考えていたので、チャンスだと思いキャリアチェンジしました。実は入社してから企画コンテストが開催されるたびにゲーム企画案を出していたんです。約1年の間に10回くらいは案を出していて、プランナーになれる機会をずっとうかがっていたので、チャレンジできることになって嬉しかったですね。


 アプリボットは私以外にもキャリアチェンジしているメンバーがたくさんいます。例えば、私と同じくエンジニアとして入社した人が現在はあるタイトルの3Dディレクターとなっていたり、デバッガーからシナリオディレクターになった人がいたりといった具合です。松浦、坂下も話していますが、入社年次やその時点のスキルセットは本当に関係なく、本人のやる気と覚悟が本物であればそのチャレンジを後押ししてくれる社風だと思います。


◆日々のユーザー様の反応が運用タイトルの醍醐味

ーーー運用タイトルに携わる魅力を教えてください。

大浦:考えている施策をすぐに実行に移せることだと思います。スマートフォンゲームはリリースしたら完了ではなく、むしろリリースがスタートです。長期に渡りユーザー様に楽しんでいただくために日々企画を練っているのですが、机上の空論で終わらせることなく実際に世に出して、ユーザー様からの評価をダイレクトにいただけるのは本当にやりがいがあります。自分たちの企画で楽しんでいただけたときはすごく嬉しいですし、逆に厳しいご意見をいただいた際は襟を正される気持ちになります。


坂下:私も同じような意見です。私自身もゲームが大好きだからこそ、個人としての面白さの追及とユーザー様、つまり現在のゲーム市場のニーズとのバランス感覚が常に求められるので、ゲーマーとしてもゲーム開発者としても日々刺激的です。あとは、運用タイトルは今後アプリボットがより成長していくためにも、会社の中では収益源であり、かつ実際の運営ノウハウを蓄積していく役割を担っていると思っているのですが、この点もモチベーションになります。


松浦:二人からもありましたが、やはり自分たちの提供した企画によってユーザー様に喜んで頂ける事が、なによりも一番の魅力ですね。実は、私は元々あまりゲームをやってこなかったタイプで、新卒で就活していた頃もゲーム業界にこだわっていたわけではありませんでした。ただ、あらゆるデータを分析してPDCAを回していきながらプロダクトを成長させていくという考えが面白そうだと思ったのがきっかけです。そして実際、様々な施策に対してユーザー様からのフィードバックをいただき、それに対してお応えしていくという一連の流れとスピード感、そしてプロダクトが成長していくという感覚にやりがいを感じます。


 もう1点、データだけではなく実際にユーザー様に直接お会いして声を拾うことができることも魅力の1つだと思います。「ジョーカー」では定期的にリアルイベントを開催している(※)のですが、実際に私たちのプロダクトをプレイしていただいている方を目の前にすると、この方たちのために「もっと良いサービスを提供したい!」と気合がみなぎります。

※現在は新型コロナウィルス感染症対策のため、開催を見合わせております。


◆良いプロダクトを提供するためは、良いチームづくりが大切

ーーー良いプロダクトを提供するために心がけていることを教えてください。

大浦:とにかく担当タイトルをやりこむことを心がけています。誰よりもやりこむことで、仕様を隅々まで把握し、ユーザー視点を研ぎ澄ましていくような感覚です。ゲームをやりこんでいるからこそ、毎回の企画を「今はこれだ・・・!」と悔いが残らないように提案できるようになれるのだとも思っています。


 もう一つ心がけているのはチームメンバーの得意なこと、苦手なことを把握することです。ゲームは一人ではなく、チームでつくるものです。各人が得意なことを担当しているとき、チームとしての生産性は高くなると思いますが、その適材適所を見誤らないように普段からチームメンバーと面談や雑談タイムを設けるなど、コミュニケーションをよく取り、業務の相談がしやすい雰囲気づくりを心がけています。


坂下:私は開発責任者という役割ですが、チームメンバーの意見を引き出すことを心がけています。アプリボットの場合、メンバーが良いと思っている、やってみたいと思っている仕様で進めたほうが良いものがつくれると思っているためです。他社様ではディレクターなど開発責任者の方が仕様を切り、メンバーの方がその仕様に沿って開発を進めるといったワークフローのところも少なくないのではないかと思っております。


 これはどちらの方法が正しいといった話ではなく、その会社の社風やメンバーのマインドに合った開発スタイルであることが重要という話です。アプリボットには裁量の大きさに惹かれた人が集まっているため、「任せてほしい、言われたものだけをつくるのは面白くない」と思っているメンバーが多い傾向にあります。そのため、自分から仕様を落とすというよりは、まずメンバーへ「どうしたい?」と意見を引き出すことを心がけています。


松浦:良いプロダクトは良いチームからつくられると信じているので、チームづくりに注力しています。手前味噌で恐縮ですが、今のジョーカーチームは本当に良いチームでメンバーのことが大好きです(笑)。「ジョーカー」は7年目のタイトルなので、新規タイトルと比較して長く運用している分、慣れが出てくる傾向はあるかなと思っています。実際の業務もルーティン的なものも少なくないため、変な話少し気を抜くと「回している状態」に陥ることはリスクとして十分あり得ます。こういった運営の気の緩みは必ずプロダクトのクオリティにも影響として現れ、すぐユーザー様にも伝わってしまいます。


 これを防ぐには、プロダクトにコミットしてくれる当事者意識の高いメンバーを集めることが最も重要であると思っています。アプリボットはカンパニー制を導入しており、一つのプロダクトを会社を経営するように人事権から予算運用まで事業に関わる裁量を、大きく各カンパニートップに渡すという組織運営をしているのですが、「ジョーカー」のプロデューサーに着任してから、この裁量権を大いに活用して、特に採用に力を入れてきました。結果、ジョーカーチームで大切にしていきたいビジョンや思想に共感してくれた頼もしいメンバーが集まり、今とても良い状態でプロダクトに向き合えていると思っています。

◆熱量の高い人と一緒に働きたい

ーーー採用の話が出ましたが、どのような人と一緒に働きたいですか?

松浦:「熱量が高く、力強いエンジンを持っている人」と一緒に働きたいです。現職で何かしらの理由でもやもやしていて、もっとチャレンジしたい、成長したいと強く思っている人には合っている会社だと思います。やる気と覚悟を持っている人には絶対にチャンスが回ってきますよ。


大浦:私もほぼ同意見ですね。私自身まだまだゲーム開発者として未熟者なので、「一緒に熱量高くプロダクトに向き合っていただけるような人、色々試してみたい、チャレンジしてみたいといった思いが強い人」と働きたいです。「この企画やってみましょうよ!」とかどんどん言われたいです!


坂下:私も2人と同じです!2人の意見に1つ加えさせていただくとしたら、「できる方法を考えられる人」と一緒に働きたいです。ゲームの運用は、開発スケジュールや予算、理想と自分たちの現在のスキルとのギャップなど日々色々な制約条件の下で戦っていますが、ユーザー様からするとこのような運営事情は関係ないですし、私たちにとってもユーザー様に届けられる価値が多いほうが良いんですよね。なので、様々な制約条件があっても諦めず、ユーザー様に良いプロダクトを提供していくためにできる方法を一緒に考えてくれる、熱量の高い人と働きたいです。あ、最終的にやっぱり二人と同じになりました。(笑)


松浦:いいオチでしたね。(笑)


大浦:この記事を読んでいただいた皆様、私たちと一緒に世界を震撼させるようなサービスをつくりませんか? 興味を持っていただけましたら、是非ご応募お願いいたします!

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