アプリボットのプロジェクトマネージャーが語る、組織の力で最高のクオリティを生み出すために大切なこととは

 アプリボットではプロジェクトマネージャー(以下PM)の積極採用を行っております。今回はPMとして活躍している社員へインタビューを行いました。アプリボットのPMとして活躍するメンバーのミッションや、PMという仕事の面白さややりがいについて聞きました。


<プロフィール>

(左)安藤 嶺(Ryo Ando)

ベンチャー企業の海外拠点立上げや、複数のゲーム会社でプロデューサーに従事。2016年にサイバーエージェントへ中途入社し、グループ会社でPMやプロデューサーを経験した後、2020年にアプリボットにて新規タイトルの海外版PMに就任。現在も同タイトルのボードメンバーとしてコンテンツ領域のPMと、新規タイトルのPMを兼務。

(右)成嶋 大輔(Daisuke Narushima)

2014年にプランナーとしてスマートフォンゲーム会社へ新卒入社後、リードプランナーやディレクター業務を経て、2020年にアプリボットへ中途入社。運用タイトルのプランナーとして配属後、新規タイトルの運用PMに従事し、現在は新規タイトルのPMに就任。




◆ベストな作品に仕上げるために、PMは必要不可欠な存在


ーーーお二人のこれまでの経歴を教えてください。

安藤 2020年に当時開発中だったタイトルの海外版PMとしてグループ会社からアプリボットに異動してきました。主な役割としてはパプリッシャー会社様への開発物の監修や法務周りの確認、CBT、リリースまでのスケジュール調整から、社内の海外版開発チームと仕様策定からスケジュール、メンバー管理、パートナー会社との折衝を担当していました。

   現在は同タイトルのボードメンバーとして運用コンテンツ周りを中心にパブリッシャー会社様との間に立ち、社内メンバーとのコンテンツ制作推進に努めており、コラボイベントでは版元様との折衝も行っています。加えて、カンパニー長の松川とともに、新規タイトルの立ち上げにも携わっています。


成嶋 開発中の新規タイトルでPMとしてバトルチームのとりまとめを担当しています。バトルに関わる企画や実装、デザインの進行管理や、レベルデザインチーム、データチーム、スクリプトチームそれぞれに関わるエンジニア実装などの管理も担当しています。また、チーム全体に関わるマイルストーンの進行管理や、テストプレイ会の推進も担当しています。

  バトルチームのPMを担当しつつも、海外対応や事務的なシステムフロー構築、パートナー会社さんとの連携など様々な物ごとが絡み合っているため、全体のタイムスケジュール管理が非常に重要です。各所と連携しながら音頭を取り、問題があれば速やかに課題として報告し、然るべき人をアサインして対処していく...という作業が日常茶飯事です(笑)。

※テストプレイ会...開発中タイトルの中間確認として、実際につくったゲームをアプリボットメンバー全員でプレイし、バグ確認や意見を出し合う会。



ーーーアプリボットのPMの業務内容やミッションについて教えてください。

安藤 人的リソースを最大限活用し、最大効果を発揮することだと思います...って何だか固い表現ですかね(笑)。


成嶋 (笑)。でも、まさに安藤さんの言う通りだと思います。


安藤 プロジェクトマネージメントは、スケジュール通りに進むように管理をするだけではなく、「限られたリソースの中で最高のクオリティに持ってくためにはどうすればいいのか?」を、自ら考えて推進していくことが求められると思っています。パズルをルール通りに組み立てるのではなく、このパズルをどう組み合わせればより良い絵になるか?を考えて組み立てるというイメージです。


成嶋 極論、PMがいなくてもものづくりはできると思います。ですが、より速く、より高い質でベストな作品に仕上げるためには、PMという職種は必要不可欠なのではと感じています。




◆大規模プロジェクトならではの、難易度の高さとやりがいの大きさ


ーーーPMという仕事を通して感じる、面白さや仕事のやりがいを教えてください。

安藤 まず、どのポジションよりも視野が広くなると思います。


成嶋 そうですね、いろんなセクションや職種も見ることになりますしね。


安藤 ガチャ施策ひとつとっても、企画設計だけでなく、デザイン、監修、QA、プロモーションなど、いろんなセクションでの作業が必要になります。PMがチーム全体のハブになることで、より質の高いベストな施策をリリースすることができると思います。


成嶋 ゲームのサイクルや仕様をしっかり把握していないとマネジメントが難しいですね。だからこそ、例えば「新機能を入れよう」となったときに、スケジュール感や難易度のイメージが瞬時に湧き、優先順位の付け方やコントロールがうまくいったときに成長実感が持てますね。

安藤 様々な人と対峙するので、自分にはない考え方や発想、視点といったノウハウが蓄積していく面白さがあります。自分の中の引き出しがたくさん増える感じです。また、プロジェクトのメンバーや規模、内容によって、毎回異なる経験を積むことができる点も面白いですね。PMという同じ職種でも、同じ業務を繰り返すことは少ないです。


成嶋 その分、トラブルシューティングにもかなり強くなりますね(笑)。一方で、アプリボットは50名や100名といった大規模プロジェクトがほとんどなので、より広い視野が求められるチームのマネジメント業務では、今でも難易度の高さを感じる場面は多々あります。


安藤 この環境にすっかり慣れてしまったけど、なるしー(成嶋)の言う通り、開発規模の大きさやタイトルの知名度など「よくある規模の大きさ」ではないと思います。ベンチャー企業でこの規模感はなかなか経験できないと思います。規模が大きい分、難易度も高く責任の重さもありますが、その先にある成果はさらに大きなものなのでやりがいを感じます。また、プロジェクトの人数が多い分、一緒に戦ってくれる仲間も多いとも言えますよね。


成嶋 大規模なプロジェクトだからこそ、自分の足を使って情報を集める。徐々にプロジェクトの全体像がつかめて、自分の中に染み込んでくると「ああ、すごいタイトルに携わっているんだな」って実感が湧いてきて...。小規模チームで得られる面白さとはまた異なったものづくりの面白さを体感しています。



ーーー安藤さんと成嶋さんが、お互いにリスペクトしあう部分はありますか?

成嶋 安藤さんって、どこにでも登場するんです。コラボ施策の時など、パートナー企業との折衝と全体のスケジュール管理のみならず、施策の取りまとめやら、色々な制作物の管理にも顔を出していて。作業自体はきちんとメンバーに任せつつも、きちんと細部まで目を届かせている姿を見て「プロジェクト全体を俯瞰して見て、本気で施策を成功させようと動いているんだ」と感じました。


安藤 恥ずかしいな(笑)。なるしー(成嶋)は、防御力が高いよね。PMって挟まれがちで、ストレスの溜まりやすい役割だけど、感情的にならずに人も物事も優しく包み込みながら、時にはなめらかに受け流して、でも最後は必ず物事を決めきっているよね。


成嶋 嫌なことや大変なことがあったときに、そのネガティブさを周りに感じ取らせてしまったり、チーム全体が暗い雰囲気にならないように心がけていますね。相手に依頼事をするときは、言葉の言い回しなどは特に気を付けて、相手が不快になったり暗い気持ちにならないように接しています。指針をしっかりと示して、メンバーが作業しやすい環境づくりを意識しています。



ーーープロジェクトをまたいだPM同士の連携や交流はありますか?

成嶋 安藤さんとは毎週のように話しますよ!ワンピースの話は毎週しますし(笑)。もちろん、仕事の話もたくさん相談させてもらっています。最近だと、プロジェクトの中でのSlackチャンネルの活用方法を相談させてもらいました。


安藤 アプリボットに留まらず、「PMブートキャンプ」といったゲームエンタメ事業部各社のPM向けの勉強会で各社のノウハウを共有しあったり、その勉強会から派生してPM同士で集まる飲み会なども何回か開催しましたね。


成嶋 プロジェクトの垣根を超えて職種同士の相談もできますし、同じプロジェクトのプロデューサーとも距離がとても近いので頻繁に話し合いますね。自分はエンジニアやデザイナーにも意見やアイデアを求めて相談をしますね。例えば「実装ってこの順番だとやりにくいですかね?」と意見を求めると、「改善に向けてアクションしてくれているのかな」と察してくださるのか、みなさんから積極的にアドバイスをしてくれます。


安藤 なんだかんだ、プロデューサーもディレクターもPMが動かすことができる気がします(笑)。逆に、プロデューサーがPMを動かしたり、ディレクターがプロデューサーを動かすときもある。それぞれの力関係がフェアだなと感じます。




◆自分たちこそ、楽しみながらものづくりができるように


ーーーPMにはどのようなスキルや考え方が大切だと思いますか?

安藤  どんな経験であれ、かならずPMという仕事に活きると思います。経験も反省もすべてを活かすことができる職種なので、前職で起こったいいことも悪いことも、全部持ってきてもらいたいなと思いますね。


成嶋 ひとつの考えにとらわれたままだと、PMとしての面白さは実感しにくいので、どんどん新しい考え方を吸収して、壊して、 成長していくことができると良いのかなと思います。どんな些細な仕事であっても、何かひとつでもノウハウとして吸収して活用する。そうすることで開発体制が潤い、その中心に自分がいるということに、とてもやりがいを感じますね。


安藤 そうだね、柔軟性は求められるかも。あとは、しっかり納得感を持って仕事に取り組むことも大事だと思います。アプリボットは現場から意見が言いやすい環境なので、思うことがあればなるべく自分から意見を投げかけるようにしています。自分が納得できないものを推進することはなかなか難しいと思うので、主体的に考え、意見を出し、納得した上で推進していくことができるといいのかなと思います。


成嶋 ちょっと半端な気持ちで進めてしまうと、本当に中途半端な結果になってしまうんですよね。PMとしての一挙手一投足が、最終的な品質に現れてしまうことも頻繁にあります。


安藤 そうだね。手を抜いても物事はそれなりに進むんだけど、やっぱそれなりの結果にしかならない。自分のスタンスが顕著にアウトプットに出るんですよね。でも、頑張れば頑張った分だけ良い方向に物事が進み、結果いいものに仕上がります。

   あとは、仕事を楽しんで、かつ周りの人たちも楽しませられるような人だといいですね。サイバーエージェントの現在のスローガンが「会社を楽しもう」なのですが、まさにその通りだと思っています。ゲームはエンターテイメントなので、その業界で働いている自分たちこそ楽しんでものづくりができたらいいなと思いますし、そういったチームをつくれる人と一緒に働きたいですね。



ーーー最後に、お二人の今後の目標を教えてください。

成嶋 これまで運用で培ったノウハウはもちろん、失敗事例も活かして、アプリボットの新規開発におけるフレームワークを提供したり、二の轍を踏まないための開発スタイルづくりに貢献していきたいです。


安藤 自分は、ものづくりから一段広く「事業」としてプロジェクトを見ていきたいですね。ゲームそのものの面白さだけでなく、最適なコストで利益を生み出し、事業として責任を持ってプロジェクトを大きくしていくことができたらいいなと思います。




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