もともとサイバーエージェントグループ(以下CAグループ)で、主に化粧品会社クライアントを担当する広告営業をしていたが、スマートフォンゲーム市場に魅力を感じ、ゲーム事業への配属を希望した門倉晴美。彼女は現在、Twitterで「ハルミン@カムトラ広報・PR」というアカウント名を持ち自らの声で発信するなど、ユーザーと直接コミュニケーションをはかりながらゲームのプロモーションを担当しています。さまざまな職種がある中で、なぜプロモーションをしているのか、またその魅力について聞きました。
門倉 晴美(Harumi Kadokura)
2008年CAグループ入社。グループ会社のフラウディア・コミュニケーションズ出向。2012年ゲーム事業へ異動、ゲーム事業子会社の立ち上げを人事・経営管理として2社経験。2014年グループ子会社グレンジにて「ポコロンダンジョンズ-なぞるRPG-」の海外ローカライズプロジェクトの責任者を務め、その後同サービスの国内向けプロモーションを担当。この時からゲームサービスの広報としてTwitter発信や、Youtube出演などをはじめる。2017年アプリボット出向、ゲームのプロモーションを担当。
◆市場として伸びていたからゲーム事業へ
―――今まででどんなことをしてきましたか?
もともと化粧品メーカーや女性商材向けの広告プランニングをするフラウディア・コミュニケーションズというグループ会社で、アカウントプランナーや営業マネージャー、広告開発などを経験していました。所属していた子会社の清算をきっかけに、2012年、急成長していたスマートフォンゲーム市場に魅力を感じてゲーム事業に異動してきました。はじめは人事や経営管理などバックオフィスを担当していたんですが、グループ会社のグレンジにいた当時、「ポコロンダンジョンズ」の海外展開の責任者を任されることになり、それ以降ずっとゲームの開発現場でやってきました。同サービスの海外向け開発ディレクターやプロジェクトマネージャーなどを務めたあと、国内プロモーションを強化していくタイミングでプロダクトの専属広報になり、現在アプリボットでも担当しています。
◆ユーザーとコミュニケーションを取れることが魅力
―――今、具体的にどんなことをしていますか?
現在メインで担当しているスマートフォンゲーム「神式一閃 カムライトライブ」(以下、カムライトライブ)においては、SNSの運用、グッズ制作、リアルイベントの実施、Youtuberのアサイン、記事広告の掲載、インターネット番組企画から出演などを任されています。その他プロジェクトでもSNS運用や企画キャンペーン立案に一部携わっていますね。Twitterでは、「ハルミン@カムトラ広報・PR」という個人アカウントで、ユーザーのみなさんとコミュニケーションをとったりもしています。ときおりミラティブなどの動画サービスを使って、開発中の機能をお披露目することもあります。かなりゆるく、自由にやっていますが(笑) スマホゲームは発売して終わりではないため、より愛されるサービスにするにはユーザーコミュニケーションが重要な要素のひとつだと考えています。個人のTwitterも、こういった考えの中のひとつの交流手法として、前担当のポコロンダンジョンズの広報時代からはじめてみました。公式のTwitterアカウントでは難しい、生身のヒトとしてコミュニケーションをしたいという思いがあり、今も続けています。
―――番組出演やSNSなど、やってみて良かったことはありますか?
ユーザーの方の生の声がその場で聞けることに尽きますね。みなさんのゲームへのリアルな想いを聞かせてもらうのが、仕事への一番の活力になります。カムライトライブ内では、私もプレイヤーとしてユーザーのみなさんと一緒にゲームを楽しんでいます!ゲーム内チャットでは、ユーザーのみなさんと直接お話する機会があり、そこではご意見が瞬時に聞こえてきます。こういった距離感は賛否両論もちろんあると思うのですが…運営チームの一員でもあり、皆さんと一緒に遊ぶプレイヤーとして一体感を持てることの価値を非常に感じています。
―――他にも職種はありますが、どうしてプロモーションを続けているのですか?
今、競争が激化しレッドオーシャンとなっているスマートフォンゲーム市場において、良いプロダクトをつくることは大前提ですが、さらなるヒットの鍵はマーケティングやPRだと思っているからです。今までインターネット広告の営業をやっていたこともあり、モノを宣伝する仕事には携わってきたのですが、インターネット宣伝手法の移り変わりは本当にスピードが速いです。新しいコンテンツがとにかくたくさん出てくるので、それを純粋に楽しんでもいますね。
―――プライベートでは、もともとゲームでよく遊んでいたのですか?
学生のころに、有名どころのコンシューマーゲームを一通りプレイするくらいでした。凝り性ではあるので、クリアするまで1週間家を出なくて友達に怒られたりはしましたね(笑)レベル感はというと、攻略情報が載っているサイトなどをもとにクリアしていくくらいのプレイスキルしかなく、いわゆるミドルユーザーくらいじゃないでしょうか。実際にゲームをプレイしてくれるのは、ライトユーザーからヘビーユーザーなど、いろいろな感覚を持っている人がいると思うので、私のユーザーとしての感覚も1つの意見として、今後のゲームの改善に少しでも役に立てばいいなと思い運営側に共有するようにしています。
◆1人1人をよく見てくれている会社
―――アプリボットは、どんな会社だと思いますか?
アプリボットでは毎月、職種別に活躍した人を表彰したり、社内報でメンバーの特集をつくって掲載したりしています。こういった取り組みは、一人一人をしっかり見てくれている感じがしますし、表彰などでスポットが当たる機会があるとモチベーション維持にも繋がりますね。
あと、部活動を盛んに実施していることも、いいところだと思います。アプリボットには、運動部からインドアまで現在7個の部活があり、気軽に参加できる活動が頻繁に行われています。参加していろいろな人と接点を持っておけば、仕事をするときに「この間は楽しかったですね」と話すきっかけができ、仕事上のコミュニケーションもスムーズにいきますね。というのも、私が少し人見知りしてしまうので、こういうきっかけがあるのが大変ありがたくて。私のように感じているメンバーは多いのではないかなと思います。ちなみに私はテニスやバスケ、卓球などに参加することが多いのですが、最近アウトドア部のマネージャーに就任しまして(笑)。プロジェクトや仕事を超えて、みんなで楽しめる部活動を目指していきたいですね。今キャンプを企画中です!
◆プロデューサーをはじめ、ゲームクリエイターのブランディングに力を入れていきたい
―――今後、アプリボットでどんなことをしていきたいですか?
「ゲームクリエイターのブランディング」に力を入れていきたいですね。ヒットの要素は様々だと思うのですが、クリエイターがヒットのきっかけになることもあると思うんです。新しくゲームをリリースするとき、たとえば「どういった声優が出演しているか」が話題にされたりすると思うのですが、今後は、「どんなプロデューサーがつくったのか」ということも1つの魅力として打ち出していきたいと考えています。そのためには、ヒットゲームを出し続けることはもちろん大前提として、プロデューサー自身でSNSを通してユーザーのみなさんと接したり、メディアへの露出を増やしたりするなど、多くの人に認知してもらえる場をつくっていくことが大事だと思っています。まだまだ会社もサービスも大きく成長していく必要がありますが、アプリボットのプロデューサーたちには、「この人が手がけたゲームならきっと面白いだろう」と思ってもらえるような存在になってもらいたいですね。だからこそ、ゲームだけではなく、作っている中の人が見える場をつくりブランディングしていく、そういったPRにも力を入れてしていきたいと思っています。
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