26歳でゲームプロデューサーになった僕が、ゲームをつくり続ける理由

祖父がゲームセンターを経営していたため、小さい時からゲームが身近にあった坂下。3歳頃からゲームが好きで、大学時代は半日熱中する日が続くこともあったたそうです。意外にもつくる側になろうとは思っていなかった坂下が、なぜつくり手になろうと思ったのか、また26歳にしてプロデューサーとしてスマートフォンゲーム「神式一閃 カムライトライブ」をリリースするに至ったのかについて聞きました。

坂下 拓也(Takuya Sakashita)

京都大学経済学部卒業後、2013年にサイバーエージェント入社。モバイル系子会社にてプランナー、ディレクターとして新規開発に携わる。2015年グループ子会社グレンジに異動、既存サービスのディレクターを務める。2016年アプリボット異動、「神式一閃 カムライトライブ」のプロデューサーとして従事。


◆民族や考え方の違いを超えて世界中の人が楽しめるゲームをつくりたい

―――大学では、どんなことをしてきましたか?

京都大学経済学部で「ゲーム理論」を研究するゼミに入っていました。「ゲーム理論」は、実際にゲームを行う際に、相手の手の打ち方を読んでできるだけ自分の得点を高くし、失点を少なくするにはどうするか、という方策を求める数学理論のことです。と言っても、大学生活を振り返ってあまり勉強をした記憶はありません。サークルとアルバイトをやりつつ、ほとんどゲームで遊ぶ時間に使っていた気がします(笑)


―――もともとゲームが好きだったのですか?

小さい頃から好きですね。おそらく3歳くらいから(笑)祖父がゲームセンターを経営しているので、ずっとゲームが身近にあったんです。倉庫にはさまざまなゲーム機がありましたし、欲しいゲームは祖父がよく買ってくれて家で友達と遊んでいました。小学生くらいからはオンラインゲームにハマって、大学では自由に使える時間が増えたので、半日くらい夢中でゲームをしていることも多かったです(笑)賞金1千万円が懸かった大会で世界1位になったこともあります!


―――ゲームが好きだから、ゲーム会社に就職しようと思ったのですか?

ゲームで遊ぶのは好きでしたが、つくる側になろうとは全く考えていませんでした。でも、就職活動をし始めたときに、3つ選択肢を考えたんです。友人と同じように大手企業に務め忙しく働くか、残業の多くない企業に入ってゲーマーとして一生を過ごすか、ゲーム会社に就職してつくり手になるか。どうするか悩んでいたときに、私にとってインパクトのあるニュースが2つありました。1つは、任天堂の宮本茂さんが、つくったゲームでスペインで最も権威のある賞とされるアストゥリアス皇太子賞のコミュニケーションとヒューマニズム部門賞を授賞されたことです。この賞で「あらゆる年齢層の人々が、民族や考え方の違いを超えて楽しめる新しいコミュニケーションの形態を生み出した」と評価されたことは、私にとって衝撃でした。2つ目が、故スティーブ・ジョブズが2005年にスタンフォード大学の卒業式で行ったスピーチです。ちょうど私が就職活動をしているときにこのスピーチの動画を見たんです。その中には、「バラバラの経験であっても将来それが何らかのかたちで繋がる」、「すばらしい仕事だと心底思えることをする」など私の心にストレートに入ってくるメッセージがありました。それで、「これはゲームをつくるしかない」と思いゲーム会社を受けたんです。


◆「こういう体験をしてもらいたい」がゲームをつくるときの軸

―――入社後は、どんなことをしてきましたか?

ゲームのプランナーやディレクターを経験したあと、入社3年目のときにサイバーエージェントのゲーム事業全体で半期に1度行われる大きな会議で、私が事業責任者として新規のゲーム開発をすることが決まったんです。それで現在は、スマートフォンゲーム「神式一閃 カムライトライブ」のプロデューサーをしています。私自身、誰よりもゲームをしてきたからこそ面白いゲームをつくる自信はあったんですが、特にアプリボットでは情熱と根拠があれば何でも任せてくれる文化があるんですよ。他のサービスでも入社3年目でプロデューサーをしている人がいたり、内定者で事業責任者を任された人もいて、他の会社ではあまり多くないことだと思います。


―――企画を考えるときは、どのようにして考えるのですか?

「こういう体験をしてもらいたい」を軸に置いて考えるようにしています。例えば、パズルゲームなど「形式」を軸にしてしまうと、その形式が売れるのかどうかという議論になって方向性がブレやすく、プロジェクトメンバー間でハレーションが起きやすくなります。でも私の場合は、「こういう体験をしてもらいたい」という感情的・感覚的な部分が根幹にあるので、仕様が変わっても方向性は変わらないのでプロジェクト内でぶつかることは少ないです。


◆自分が面白いと思うものをアウトプット

―――働いていて、どんなときが楽しいですか?

カムライトライブをリリースする数ヶ月前、ある程度できあがったタイミングでテストプレイして「これめっちゃ面白いやん!」と思ったんですよ(笑)私はもともとゲームが好きでつくり手になっているので、自分が面白いと思えるものをアウトプットできたときに楽しいと感じます。


―――どんな人と働いていきたいですか?

会社とプロダクトの方向性を理解した上で、自分の方向性をきちんと1本通せる人と一緒に働きたいですね。スキルはもちろん大事ですが、それ以上にマインドが大切だと考えています。働いていてやりたくない仕事はたくさんあると思うので、それが先々の何かに活かせると考えられる人じゃないと上手くいかないんですよ。そして、仕事が好きで夢中でやっている感じがあって、あまり仕事は仕事と割り切りすぎない人がいいです。つまり、一緒に青春できる人ですね(笑)



◆「ゲーム&ピース」

―――今後の目標は?

「ゲーム&ピース」です!1年目のとき、新卒全員が自分のスローガンを考えるという課題を与えられてつくったんですが、今も目標に掲げています。これは、ゲーム会社で働こうと思った理由とリンクしていて、「ゲームで平和をつくりたい」という夢があるんです。カムライトライブもそういった軸でつくっていて、ゲーム内キャラクターの育て方がたくさんあるので、それぞれの方法で育てたキャラクターを見せ合って友達とのコミュニケーションを楽しんでもらいたいと思っています。今は、日本市場だけでサービス提供をしていますが、今後は世界中の人がプレイして仲良くなれるようなゲームをつくっていきたいです。

アプリボット広報ブログ

株式会社アプリボットの広報が、日々の出来事やイベント、 会社として大事にしたいことを発信していきます。 アプリボットは若いメンバーが、 日々色々な壁にぶつかりながらも、 頑張っている会社です。 このブログでは、その会社の成長や、 学びなどをお伝えしていきたいと思っています。 よろしくお願いします。

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