「チャンスがあればいつでも挑戦したかった」企画コンテストに案を出し続けて勝ち取ったエンジニアからゲームプランナーへのキャリアチェンジ

学生時代、1日15時間もゲームに時間を費やすほどゲーム好きな大浦。サーバーサイドエンジニアとして入社した彼が、ゲームプランナーにキャリアチェンジした経緯、またエンジニアだったことがどう活かされているかについて語ってもらいました。


大浦 亮(Ryo Oura)

工学院大学大学院卒業後、2013年にサイバーエージェント入社。「Ameba」事業部に配属されサーバーサイドエンジニアとして従事、2014年アプリボットに出向1ヶ月後にはゲームプランナーにキャリアチェンジ。現在は、スマートフォンゲーム「神式一閃 カムライトライブ」のプランナーを務める。


◆サーバーサイドエンジニアからゲームプランナーへキャリアチェンジ

―――学生時代、どんな学生生活を送っていたのですか?

大学では通信系のことを学ぶ学部に入って、インターネットの研究をしていました。具体的に言うと、インターネットの速度を速めることなど、基盤よりのエンジニアとして必要な知識を勉強していました。あとは、ゲームに没頭していました(笑)。リズムゲーム、オンラインゲームなどさまざまなジャンルのゲームをしていて、1日15時間くらいやっている日もありました。大学生のときは、寝る間も惜しんでやっていましたね(笑)


―――就職先は、どのように決めたのですか?

大学で学んでいたことが純粋に面白いと感じていたので、その知識を活かして、「通信の負荷」をさばくサーバーサイドエンジニアとして働きたいと考えていました。就職活動をしていたときは、ゲーム会社に絞らずインフラ系の企業や携帯会社なども受けていましたが、当時、サイバーエージェントの「Ameba」事業部がスマートフォンコンテンツに力を入れはじめたタイミングで、多くの人がこのサービスを利用すれば通信に負荷がかかる分、やりがいがありそうだと思い入社することを決めました。


―――入社後は、どんなことをしていましたか?

まず「Ameba」事業部のゲーム部門で、1年間ほどサーバーサイドエンジニアをしていました。そのあと、アプリボットへの異動が決まり、学園ライフアドベンチャーゲーム「グリモア〜私立グリモワール魔法学園〜」でサーバーサイドエンジニアを1ヶ月ほどした後に、新規開発のプランナーにキャリアチェンジしました。


◆いつでもチャレンジする準備はできていた

―――なぜエンジニアからプランナーにキャリアチェンジしたのですか?

異動してすぐ、アプリボット内でアプリゲームの企画コンテストが実施されたんです。そのとき出した案で金賞を取ることができて、社長の浮田から「プランナーをやってみないか」と提案があったことがきっかけですね。私はかなりゲームが好きで、機会があればいつでもゲームのプランナーをやってみたいと考えていたので、チャンスだと思いキャリアチェンジをしました。実は入社してから企画コンテストが開催されるたびにゲーム企画案を出していたんです。約1年の間に10回くらいは案を出していて、プランナーになれる機会をずっとうかがっていたので、アプリボットでチャレンジできることになって嬉しかったですね。


―――プランナーとしての勉強は、どのようにしたのですか?

プランナーになってすぐ新規プロジェクトを担当したので、プランナーになるための勉強本を10冊くらい読んだり、ゲームを研究したり、とにかくインプットに時間を割きました。ただ、プランナーはゲームの挙動や設定を記載した資料である仕様書を作るのですが、エンジニアとして仕様書を見ながら作業をしていたので、なんとなくどうやってつくるかのイメージはありましたね。エンジニアだったときから、仕様書を受け取って作業するだけでなく、自分なりにより面白くなると考えたことを資料にまとめてプレゼンするようにしていたのでプランナーになってもあまり戸惑うことなく取り組めました。


―――エンジニアだったことが活かされていることはありますか?

プランナーもスクリプトや関数などのコードを書くときがあるので、エンジニアとしてコードを書いていたことがそのまま活かせています。また、データベースのつくりなどかなり専門的なこともエンジニアをやっていたからこそ理解できているので、仕様書を書く精度を上げることができます。


◆ゲームがとにかく好きだから、今が楽しい

―――昔からゲームは好きだったのですか?

ゲームは、もともと好きでしたね。小学生の頃、祖父が持っていたファミコンで一緒に遊んでいたんですが、そのときにゲームにハマって以来、ずっとゲームが好きですね。一時期、農園ゲームにのめり込みすぎて、ホームセンターで肥料を買ってきて実際に家庭菜園をしていたこともあります(笑)


―――ゲームが好きだからこそ、働いていて良かったと思うことはありますか?

もちろん、ゲームが好きなのでモチベーション高く働けるのは良い点だと思います。またプライベートでも、いつもゲームで遊んでいるので、プレイしながら「いいな」と思った機能やトレンドをキャッチアップできる点も良いところだと思っています。実は、休日も家族の目を盗んでずっとゲームをしているんですが(笑)、遊びながらやっていることがそのまま仕事に活かせるので、プライベートと仕事の境目はあまり感じないですね。


―――アプリボットでは、どんなことをしていますか?

ゲーム開発の長期的な戦略を考えたり、新機能の仕様書を書いたり、施策のチェック、キャラクターの発注、全体のバランスも見ています。プランナーの仕事内容に留まらず、ゲームの面白さを追求するレベルデザインの領域まで幅広く受け持っています。範囲が広いのでかなり大変なときもあるのですが、難しいことをやっているほうが燃えるタイプなので、やりがいは感じています。


◆課題と向き合うことで生まれる団結力

―――アプリボットは、どんな会社だと思いますか?

会社全体の課題と向き合って、良くしていこうと思っているメンバーが多く団結力がある会社だと思います。私が所属しているプロジェクトのメンバーも、日々の仕事が忙しくても何か課題が出てきたときは、すぐに話合って解決しようとしますね。またプロジェクト内では、毎日、リーダー同士で30分〜1時間ほどミーティングをして改善点をその日のうちに洗い出したり、良かったことを共有したりしているので、チームの団結力につながっていると思います。


◆ゲームの面白さを追求したい

―――今後の展望を教えてください。

ゲームの面白さを追求するディレクターとして複数のプロジェクトを見られるようになっていきたいです。今も「なぜ流行っているんだろう?」という視点でさまざまなゲームの研究をし続けていますし、どんなゲームも基本的な部分は変わらないと思っているので、ジャンル問わず見ていけるようになりたいですね。