アプリボット広報

記事一覧(41)

EVOKE

2019年3月、半期に1度のアプリボットの総会「EVOKE」を開催いたしました。約300人の全従業員が参加します。このイベントでは、各プロジェクトが次の半期の目標を発表したり、半年を振り返って各分野で最も活躍したと思われる人を表彰したりします。半期目標の発表・表彰を終えた後には、新卒たちが企画・運営する懇親会が開かれます。今回は、この「EVOKE」の様子についてご紹介します。◆クリエイティブについて毎回「EVOKE」は、社内用ポスターや会場演出にこだわって運営しています。今回は、アプリボットのクリエイティブスタジオ「SSS by applibot」に所属するクリエイターの皆さんによるクリエイティブを使用しました。※SSS by applibot(トリプルエスバイアプリボット)についてhttps://sss.applibot.co.jp/「SSS by applibot」は、「デザインの力で世界を震撼させる」という理念のもと立ち上がった、世界観構築、キャラクターデザインやコンセプトアートなどのデザインを手がけるクリエイティブスタジオです。アニメ「キズナイーバー」のキャラクターデザインを務めた米山舞をはじめ、「ポケモンカードゲーム」「ポケットモンスター サン・ ムーン」(TOKIYA 名義)のキャラクターデザインを務めた7ZELや「ソードアート・オ ンライン」(abec 名義)、「結城友奈は勇者である」等のキャラクター原案を務めたBUNBUNなど、ゲーム・アニメ・ライトノベルなどそれぞれの分野における著名クリエイターが集まっています。・社内向けポスター過去は「EVOKE」全体をイメージしたポスターを1枚制作し張り出していたのですが、今回は、用意している8つの賞それぞれをイメージしたポスターを制作しました。ベストルーキー賞ポスターイラスト:7ZEL  

GDC2019初参加!驚き、感動、悔しさ…多くの刺激を受けた視察報告

こんにちは。新規ゲーム開発プロジェクトでプランナーをしているNTです。アプリボットの企画職の一員として、GDC2019に参加してきました。初めてのGDC参加だったので、勉強になったこと、感じたことをブログで執筆したいと思います。◆GDCの紹介と行くまでGDCとは、Game Developers Conferenceという米国カリフォルニア州サンフランシスコで開催されたゲーム開発者のための会議です。今回参加したGDCでは、Googleが発表したクラウドゲーミング・サービス「STADIA」が最も目立っていました。多くのコンテンツがある中で、今回は「Conference」と呼ばれる、プレゼンターからの発表を拝聴し、質疑応答を行うセッションに数多く参加してきました。GDCに参加できる日は現地時間3/19~21と限られていたため、800近くあるセッションの中から事前に強く興味のあるものを選んでおき、細かくスケジュールを組んでから参加しました。また、セッションの聴講で得られるものがより良くなるように、聴講予定のタイトルを事前にかなりやり込んでからGDCに臨みました。※GDCについてhttps://www.gdconf.com/◆どうして私がGDCにどうして私がGDCに参加することになったかというと、簡単に申し上げると社内の選考で選んでいただいたからです。アプリボットでは、ゲーム分析力を磨くレポート執筆施策「SUPERプレイヤー」というものがあり、この施策に参加していたメンバーの中からGDC参加者を選ぶということになっていました。「SUPERプレイヤー」という施策については、また別の記事で詳しく書かせていただけたらと思います。私自身、企画職として技術を向上させたいという思いがあったため、「SUPERプレイヤー」には積極的に参加していました。そして、提出していたレポートで良い評価をいただいたため、GDCに参加する企画職の3名のうちの1名として、幸いにも声をかけていただきました。

3月のMVP!「制約が多いからこそ、面白い」ソーシャルゲームのシナリオライターの醍醐味とは

アプリボットでは、その月に最も活躍した人をMVPとして毎月表彰しています。今回は、3月にMVPを受賞したスマートフォンゲーム「神式一閃 カムライトライブ」(以下、「カムライトライブ」)でシナリオディレクター、シナリオライターを兼任している中島優太に、どのような成果を出して受賞したのか、また今後どのようなことをしていきたいのかについて話を聞きました。◆シナリオを通して「このキャラクター好き!」と思ってもらいたい―――仕事の内容について教えてください。シナリオディレクターとして、「カムライトライブ」の世界観作りに関すること全般の責任者をしています。具体的には、シナリオのチェック、フィードバック、「カムライトライブ」の世界観に合わせたイラストの発注などです。私自身、いちライターとしてシナリオを書く業務も任せていただいています。―――シナリオディレクターとシナリオライターの兼任は大変ではないですか?もちろん大変だと思う時もありますが、私自身書くことが好きなので、楽しんで兼任しています。私がチームメンバーにシナリオを書くパートを振り分けているのですが、どうしても自分で書きたいところは自分に振って、自ら仕事を増やしてしまったりすることもあります(笑)―――なるほど(笑)では、今回どんな成果を出してMVPに選ばれたのでしょうか?2018年10月から約半年ほどかけてリリースした「カムライトライブ」のメインクエスト第二幕のシナリオを全て担当し、受賞させていただきました。シナリオ制作に着手できたのがリリースの2ヶ月前だったので制作時間はかなりタイトだったのですが、ユーザーの皆様からSNSなどを通して良い反響をいただくことができたため、選んでいただけたのだと思っています。

カスタマーサポートに留まらない!サービス自体の品質向上を目指す「ブランド戦略室」

アプリボットには「ブランド戦略室(略してBSS)」という、カスタマーサポート業務を中心に、アプリボットのブランド力向上を目的に様々な業務を行っている部署があります。今回はブランド戦略室 室長である池上勇人に、BSSを立ち上げた背景と今後の展開について聞きました。◆見落としがちな業務を拾う―――ブランド戦略室(以下、BSS)は、どのような組織ですか?お客様のため、延いてはアプリボットのブランド力向上のためになるような業務であれば、何でも行うというスタンスの組織です。主な業務はカスタマーサポート業務ですが、それ以外にもデバッグおよびレベルデザイン、Twitter運用など多岐にわたります。 特に業務内容については、細かく決めておりません。 ―――なぜBSSを立ち上げようと思ったのでしょうか?少人数のプロジェクトでは工数的に対応しきれない業務や、うっかり見落としてしまう業務が多数あります。そのようなことが起こると、サービスの品質が低下してしまい、お客様からのお問い合わせに繋がってしまいます。そのため自分たちで未然に防いでいきたいという思いからBSSを立ち上げました。例えば、デバッグを手伝い1つでもバグを減らすことができれば、その分お問い合わせも減り、お客様にも会社にもメリットが生まれますよね。組織名についても、「カスタマーサポート」ですと業務の幅を狭めてしまう気がしましたので、「ブランド戦略室(BSS)」と名付けました。 ただ、あまりに何でも対応しすぎると部署の方針がわかりづらくなってしまうので、「会社のブランドを向上させることなら何でもやろう」という意味を含んでいます。

データ分析基盤を完成させることは夢への一歩「人の人生に影響を与えられるようなオンラインゲームをつくりたい」

アプリボットでは、その月に最も活躍した人をMVPとして毎月表彰しています!今回は、1月にMVPを受賞したデータ分析基盤をつくる部署「A.R.T.」の小川詩織さんに、どんな成果を出して受賞したのか、また今後どんなことをしていきたいのかについて話をききました。◆より良い分析基盤をつくる―――小川さんの仕事の内容について教えてください!今の実務は、主にアプリボットのゲーム全てで使われるデータ分析基盤づくりと、その取りまとめをしています。分析基盤はざっくり言うと、毎日のKPIやユーザ分析を通して、施策やゲーム方針を決めるための「データを集めて、分析して、可視化する」までの仕組みです。これまでも基盤はありましたが、分析要望の多様化を受けてより良い基盤に刷新するために開発しています。―――1月はMVPおめでとうございます!どんなことをされたのでしょうか?既存の分析基盤の中で利用していた外部サービスが、約1ヶ月後にサービス終了するとのお知らせがあり、そのままだと全てのKPI集計や分析が行えなくなる事態になるため、急遽、開発途中だった新規基盤に既存コンテンツ全てを移行して稼働させることになりました。急ピッチでの新規基盤の開発・検証と同時に、既存コンテンツの移行作業を各所調整しながら行うことになり、結果、ギリギリ必要最低限の対応をなんとか終えてデータの欠損などは回避したことでMVPをいただきました!

全てが『熱狂』に向かうように!5周年を迎えた「ジョーカー〜ギャングロード〜」が目指すものとは

アプリボットが運営するマンガRPG「ジョーカー〜ギャングロード〜」(以下、「ジョーカー」)は、2019年1月31日(木)でiOS版提供開始から5周年を迎えました。今回は、5周年を記念して、プロデューサーの森田正志さんに、「ジョーカー」が今後どんなことに力を入れていくのか、またこの先に目指すものについて話を聞きました。―――5周年、おめでとうございます!5年目を迎えていかがですか?ありがとうございます!ユーザーのみなさんに支えられて、5周年を迎えることができ本当に感謝しております!ただ、僕としては、今まで遊んでくださっているユーザーのみなさんはもちろんのこと、新規のユーザーの方々をたくさん迎えて、今まで以上にジョーカーを楽しんでもらいたいと考えているので、5周年は通過点だと捉えるようにしています。ゲーム内でも5周年記念のキャンペーンを通して、ユーザーのみなさんに改めて感謝の気持ちを伝えつつ、ここからまた弾みをつけていきたいと思っています!―――「ジョーカー」には、いつから関わっていますか?僕は、2017年の7月からです。はじめは、プランナーとしてプロジェクトに入って、半年後にゲーム開発チームのディレクターを経験し、また半年後にプロデューサーになりました。